キャントストップ(Can't Stop)


確率論で山登り。文字通り「止まれない!」ゲーム

このゲームは、サイコロ運と度胸が全て。
お手軽に楽しめる上、盛り上がれる秀作だ。

ゲームボードには、11本の登山道がある。
各登山道は、サイコロ2個分の出目に対応している。
2から12までのコースが1本ずつで、計11コースだ。

自分のターンが来たプレイヤーは、登山者コマを3つ受け取り、サイコロを4個振る。
振り終わったら、4個のサイコロを自由に2つのグループに分け、
サイコロ2個の組み合わせを2つ作る。
これが今回の出目だ。
たとえば、4個振ったサイコロが、「1」「2」「3」「4」なら、
「3(1+2)」と「7(3+4)」
あるいは、
「5(1+4)」と「5(2+3)」など。
サイコロ2個ずつであれば、組み合わせ方は自由だ。
そして、選択した出目にしたがって、登山者コマをその登山道のスタートに置く。
(すでにその登山道を登り始めている場合には、現在位置から1歩進んだ所に置く)

さて、ここからがポイント。
あくまでもこの結果は暫定的なものだ。
決定にするためには、自分のターンを終了しなくてはならない。
しかし望むなら暫定のまま、さらにサイコロを振り続けることもできる。

例を上げよう。
1回目、サイコロは「2」「2」「3」「4」
組み合わせとして「5」と「6」を選択。
登山者コマを「5」と「6」のスタートに置いた。

次に、ターンを終わらずにサイコロを続けて振ることを選択。
2回目、サイコロは「4」「4」「5」「6」
組み合わせとして「9」「10」を選択した。
ここで注意。
ターンの初めに貰った登山者のうち、すでに2つは置いてしまっているので、
この「9」と「10」は、どちらかしか使えない。
ここでは「9」を選択し、「9」の登山道に登山者を置いた。

さて、この時点で登山者が手元に無くなった。
これでもうサイコロが振れないかというと、そんなことはない。
たしかに新たな登山者は置けないが、
すでに置いた登山者を進ませるために、サイコロを振ることができる。
もちろんやめてこの結果を確定させても良いのだが、ここでは振ることにした。

3回目、サイコロは「1」「4」「6」「6」
組み合わせとして「5」「12」を選択。
「5」の登山者を1歩進ませた。
ここでサイコロを振るのをやめれば、やはりこの状態で確定する。
つねに結果は暫定で、サイコロを振るのをやめると宣言したときに始めて、決定となるのだ。
しかし、ここでは調子に乗って、さらに振った。

4回目、結果は「1」「2」「6」「6」
この4つでは、今回の選択登山道、
「5」「6」「9」に当てはまる数字は、どうやっても作れない。
したがって、残念ながら強制終了。
次のプレイヤーに順番が移る。
しかもペナルティとして、今回の結果は全て破棄されてしまう。
何もしなかったのと同じ事になってしまうのだ。
これで「結果は暫定」の意味がわかったと思う。

もしペナルティになる前に、自主的にサイコロを振るのをやめた場合には、
置いてある登山者コマを回収し、登山者コマの有った場所に自分の色のマークを置く。
次ターン以降、再びこの登山道を選択した時は、ここから再スタートできる。

こうしてプレイを続けていき、どの登山道でもいいので、
いち早く3本の登山道を登り切ったプレイヤーの勝利となる。

ポイントは、登山道の選択。
1ターンに登れる登山道は、多くて3本。
サイコロの出目と相談ではあるものの、
ターンごとにどの登山道を選択するのかが勝負の分かれ目だ。
もちろん「7」などの出やすい登山道を選択するのが良いのだろうが、
ライバルも多いし、登頂までの道のりが長い。
逆に「2」や「12」といった登山道は、サイコロの出目は出にくいが、
非常に登りやすくなっている。
(スタートからゴールまで、たったの3歩!)

また、誰かが登頂に成功した登山道は、もう誰も登れなくなるので、
ゲームが進むにつれて、出目選びがきつくなっていく。
サイコロの出目によっては、
手元に登山者コマが残っているのに、置ける登山道が無いといった場合も出てくるのだ。

とにかく、振るかやめるかの決断が全てを決めるゲームであろう。
キャント・ストップ。
あなたはサイコロを振るのをやめられますか?

デ ー タ
プレイ可能人数 2〜4人
主人お奨め人数 3〜4人
ワンプレイ時間 約30分
その他 1981年ドイツゲーム大賞ノミネート
1982年ドイツゲーム大賞ノミネート

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